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1010cc时时彩经典版:纯js网页画板,手势解锁

发布时间:2019-11-17 17:41编辑:1010cc时时彩客户端浏览(115)

    HTML5实现屏幕手势解锁

    2015/07/18 · HTML5 · 1 评论 · 手势解锁

    原文出处: AlloyTeam   

    效果展示

    1010cc时时彩经典版 1

    实现原理 利用HTML5的canvas,将解锁的圈圈划出,利用touch事件解锁这些圈圈,直接看代码。

    JavaScript

    function createCircle() {// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径 var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵 lastPoint = []; arr = []; restPoint = []; r = ctx.canvas.width / (2 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大小有关 for (var i = 0 ; i < n ; i ) { for (var j = 0 ; j < n ; j ) { arr.push({ x: j * 4 * r 3 * r, y: i * 4 * r 3 * r }); restPoint.push({ x: j * 4 * r 3 * r, y: i * 4 * r 3 * r }); } } //return arr; }

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    function createCircle() {// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径
     
            var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵
            lastPoint = [];
            arr = [];
            restPoint = [];
            r = ctx.canvas.width / (2 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大小有关
            for (var i = 0 ; i < n ; i ) {
                for (var j = 0 ; j < n ; j ) {
                    arr.push({
                        x: j * 4 * r 3 * r,
                        y: i * 4 * r 3 * r
                    });
                    restPoint.push({
                        x: j * 4 * r 3 * r,
                        y: i * 4 * r 3 * r
                    });
                }
            }
            //return arr;
        }

    canvas里的圆圈画好之后可以进行事件绑定

    JavaScript

    function bindEvent() { can.addEventListener("touchstart", function (e) { var po = getPosition(e); console.log(po); for (var i = 0 ; i < arr.length ; i ) { if (Math.abs(po.x - arr[i].x) < r && Math.abs(po.y - arr[i].y) < r) { // 用来判断起始点是否在圈圈内部 touchFlag = true; drawPoint(arr[i].x,arr[i].y); lastPoint.push(arr[i]); restPoint.splice(i,1); break; } } }, false); can.addEventListener("touchmove", function (e) { if (touchFlag) { update(getPosition(e)); } }, false); can.addEventListener("touchend", function (e) { if (touchFlag) { touchFlag = false; storePass(lastPoint); setTimeout(function(){ init(); }, 300); } }, false); }

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    function bindEvent() {
            can.addEventListener("touchstart", function (e) {
                 var po = getPosition(e);
                 console.log(po);
                 for (var i = 0 ; i < arr.length ; i ) {
                    if (Math.abs(po.x - arr[i].x) < r && Math.abs(po.y - arr[i].y) < r) { // 用来判断起始点是否在圈圈内部
     
                        touchFlag = true;
                        drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
                        lastPoint.push(arr[i]);
                        restPoint.splice(i,1);
                        break;
                    }
                 }
             }, false);
             can.addEventListener("touchmove", function (e) {
                if (touchFlag) {
                    update(getPosition(e));
                }
             }, false);
             can.addEventListener("touchend", function (e) {
                 if (touchFlag) {
                     touchFlag = false;
                     storePass(lastPoint);
                     setTimeout(function(){
     
                        init();
                    }, 300);
                 }
     
             }, false);
        }

    接着到了最关键的步骤绘制解锁路径逻辑,通过touchmove事件的不断触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同时判断是否达到我们所画的圈圈里面,其中lastPoint保存正确的圈圈路径,restPoint保存全部圈圈去除正确路径之后剩余的。 Update方法:

    JavaScript

    function update(po) {// 核心变换方法在touchmove时候调用 ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); for (var i = 0 ; i < arr.length ; i ) { // 每帧先把面板画出来 drawCle(arr[i].x, arr[i].y); } drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹 drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心 for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i ) { if (Math.abs(po.x - restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y - restPoint[i].y) < r) { drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y); lastPoint.push(restPoint[i]); restPoint.splice(i, 1); break; } } }

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    function update(po) {// 核心变换方法在touchmove时候调用
            ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
     
            for (var i = 0 ; i < arr.length ; i ) { // 每帧先把面板画出来
                drawCle(arr[i].x, arr[i].y);
            }
     
            drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹
            drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心
     
            for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i ) {
                if (Math.abs(po.x - restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y - restPoint[i].y) < r) {
                    drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);
                    lastPoint.push(restPoint[i]);
                    restPoint.splice(i, 1);
                    break;
                }
            }
     
        }

    最后就是收尾工作,把路径里面的lastPoint保存的数组变成密码存在localstorage里面,之后就用来处理解锁验证逻辑了

    JavaScript

    function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和状态的处理 if (pswObj.step == 1) { if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) { pswObj.step = 2; pswObj.spassword = psw; document.getElementById('title').innerHTML = '密码保存成功'; drawStatusPoint('#2CFF26'); window.localStorage.setItem('passwordx', JSON.stringify(pswObj.spassword)); window.localStorage.setItem('chooseType', chooseType); } else { document.getElementById('title').innerHTML = '两次不一致,重新输入'; drawStatusPoint('red'); delete pswObj.step; } } else if (pswObj.step == 2) { if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) { document.getElementById('title').innerHTML = '解锁成功'; drawStatusPoint('#2CFF26'); } else { drawStatusPoint('red'); document.getElementById('title').innerHTML = '解锁失败'; } } else { pswObj.step = 1; pswObj.fpassword = psw; document.getElementById('title').innerHTML = '再次输入'; } }

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    function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和状态的处理
            if (pswObj.step == 1) {
                if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {
                    pswObj.step = 2;
                    pswObj.spassword = psw;
                    document.getElementById('title').innerHTML = '密码保存成功';
                    drawStatusPoint('#2CFF26');
                    window.localStorage.setItem('passwordx', JSON.stringify(pswObj.spassword));
                    window.localStorage.setItem('chooseType', chooseType);
                } else {
                    document.getElementById('title').innerHTML = '两次不一致,重新输入';
                    drawStatusPoint('red');
                    delete pswObj.step;
                }
            } else if (pswObj.step == 2) {
                if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
                    document.getElementById('title').innerHTML = '解锁成功';
                    drawStatusPoint('#2CFF26');
                } else {
                    drawStatusPoint('red');
                    document.getElementById('title').innerHTML = '解锁失败';
                }
            } else {
                pswObj.step = 1;
                pswObj.fpassword = psw;
                document.getElementById('title').innerHTML = '再次输入';
            }
     
        }

    解锁组件

    将这个HTML5解锁写成了一个组件,放在

    二维码体验: 1010cc时时彩经典版 2

     

    参考资料:

    1 赞 4 收藏 1 评论

    1010cc时时彩经典版 3

    },false);

    2. 画线

    画线需要借助 touch event 来完成,也就是,当我们 touchstart 的时候,传入开始时的相对坐标,作为线的一端,当我们 touchmove 的时候,获得坐标,作为线的另一端,当我们 touchend 的时候,开始画线。

    这只是一个测试画线功能,具体的后面再进行修改。

    有两个函数,获得当前 touch 的相对坐标:

    getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置 var rect = e.target.getBoundingClientRect(); var p = { // 相对坐标 x: e.touches[0].clientX - rect.left, y: e.touches[0].clientY - rect.top }; return p; }

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    getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
      var rect = e.target.getBoundingClientRect();
      var p = { // 相对坐标
        x: e.touches[0].clientX - rect.left,
        y: e.touches[0].clientY - rect.top
      };
      return p;
    }

    画线:

    drawLine: function(p1, p2){ // 画线 this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y); this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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    drawLine: function(p1, p2){ // 画线
      this.ctx.beginPath();
      this.ctx.lineWidth = 3;
      this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
      this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
      this.ctx.stroke();
      this.ctx.closePath();
    },

    然后就是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

    作者 lion_yang

    复制代码 代码如下:

    }else{

    password

    为了要实现记住和重置密码的功能,把 password 保存在 localStorage 中,但首先要添加必要的 html 和样式。

     

    /* 以下画点,画线,画圆的方法,都不是用HTML5的canvas,而是用的纯js
    用到了一些数学的三角函数方法
    以下代码是课堂随机写出,没有做更多优化
    */
    /*
    面向对象封装,添加绘制矩形
    进一步优化代码
    */
    var Graphics = function(divId, color){
    this.divId = divId;
    this.color = color; //'#000000'或'black'
    this.drawPoint= function(x,y){
    //画点
    var oDiv=document.createElement('div');
    oDiv.style.position='absolute';
    oDiv.style.height='2px';
    oDiv.style.width='2px';
    oDiv.style.backgroundColor=this.color;
    oDiv.style.left=x 'px';
    oDiv.style.top=y 'px';
    //document.body.appendChild(oDiv);
    return oDiv;//注意:返回的值是一个dom节点,但并未追加到文档中
    };
    this.drawLine = function(x1,y1,x2,y2){
    //画一条线段的方法。(x1,y1),(x2,y2)分别是线段的起点终点
    var x=x2-x1;//宽
    var y=y2-y1;//高
    var frag=document.createDocumentFragment();
    if(Math.abs(y)>Math.abs(x)){//那个边更长,用那边来做画点的依据(就是下面那个循环),如果不这样,当是一条垂直线或水平线的时候,会画不出来
    if(y>0)//正着画线是这样的
    for(var i=0;i<y;i ){
    var width=x/y*i //x/y是直角两个边长的比,根据这个比例,求出新坐标的位置
    {

    x: j *4* r 3* r,

    canvas

    一直想用HTML5做个小游戏,但总是没有时间,今天抽了几个小时做了个打地鼠的小游戏,体验一下HTML5上的游戏开发。本着OSC的分享精神,特分享出来。没有花时间去找更多的素材,再加上本来就不怎么会做图,出了那个地洞的素材以外其他的全是从网上搜到的。代码也比较混乱,大家就凑合着看看吧,欢迎大家批评指正,也欢迎大家能把这个小游戏做的更完善些。

    window.onload=function(){
    var g = new Graphics('div1', 'red');
    g.drawLine(500,30,0,30);
    g.color = '#CDC9C9';
    g.drawRect(10,10,200,200, '', '测试');
    }

    restPoint = [];

    一些 bugs

    有些 bugs 在做的时候就发现了,一些 bug 后来用手机测试的时候才发现,比如,我用 chrome 的时候,没有察觉这个 bug,当我用 android 手机 chrome 浏览器测试的时候,发现当我 touchmove 向下的时候,会触发浏览器的下拉刷新,解决办法:加了一个 preventDefault,没想到居然成功了。

    this.canvas.addEventListener('touchmove', function(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; var p = self.getTouchPos(e); if(self.touchFlag){ self.update(p); }else{ self.judgePos(p); } }, false)

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    this.canvas.addEventListener('touchmove', function(e){
      e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
      var p = self.getTouchPos(e);
      if(self.touchFlag){
        self.update(p);
      }else{
        self.judgePos(p);
      }
    }, false)

    01     <!DOCTYPE html>
    02     <html lang="en" >
    03         <head>
    04             <meta charset="utf-8" />
    05             <title>打地鼠</title>
    06             <script type="text/javascript" src="js/game.js"></script>
    07         </head>
    08         <body onload="init()">
    09             <div class="container">
    10                 <canvas onmouseover="hideCursor(this)" onmouseout="showCursor"
    11                         onmousemove="hammerMove(this);"
    12                         onmousedown="hammerDown();" onmouseUp="hammerUp();"
    13                         id="screen" width="700" height="500" style="border:1px solid #000"></canvas>
    14             </div>
    15            
    16             <div id="info"></div>
    17         </body>
    18     </html>
     
     
     
    JS文件:
     
     
    001  var canvas, ctx, info;
    002  var bg;
    003  var hammer, hamX, hamY;
    004  var mouseState, mouseFrmLen = 10, mousePress = false;
    005  var sprites = [], holes = [];
    006  var score = 0;
    007  var Sprite = function(w, h, x, y, state, image){
    008      var self = this;
    009      this.w = w;
    010      this.h = h;
    011      this.x = x;
    012      this.y = y;
    013      this.image = image;
    014      this.state = state;
    015     
    016      this.draw = function(){
    017          if(this.state == 'show'){
    018              ctx.drawImage(this.image, this.x, this.y, this.w, this.h);
    019              setTimeout(function(){
    020                  self.state = 'hide';
    021              },3000);
    022          }
    023      }
    024  }
    025 
    026  var HoleSprite = function(w, h, x, y, state, image){
    027      var self = this;
    028      this.w = w;
    029      this.h = h;
    030      this.x = x;
    031      this.y = y;
    032      this.image = image;
    033      this.state = state;
    034     
    035      this.draw = function(){
    036          if(this.state == 'show'){
    037              ctx.drawImage(this.image, this.x, this.y, this.w, this.h);
    038          }
    039      }
    040  }
    041 
    042  function HammerSprite(w, h, x, y, image){
    043      HammerSprite.prototype.w = w;
    044      HammerSprite.prototype.h = h;
    045      HammerSprite.prototype.x = x;
    046      HammerSprite.prototype.y = y;
    047     
    048      HammerSprite.prototype.draw = function(isPress){
    049          if(isPress){
    050              ctx.save();
    051             
    052              ctx.translate(this.x-10, this.y 34);
    053              ctx.rotate(Math.PI/180*330);
    054              ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h);
    055             
    056              ctx.restore();
    057          }else{
    058              ctx.drawImage(image, this.x, this.y, w, h);
    059          }
    060         
    061      }
    062  }
    063 
    064  function clearScreen(){
    065      //ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
    066      ctx.drawImage(bg, 0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
    067  }
    068 
    069  function drawScreen(){
    070      clearScreen();
    071     
    072      //绘制得分
    073     
    074      ctx.font = "40px serif"
    075      ctx.strokeStyle = "#FF00ff";
    076      ctx.strokeText ("LION打地鼠", 50,50);
    077      ctx.fillStyle = "#000000";
    078      ctx.fillText("LION打地鼠",50,50);
    079 
    080      ctx.fillStyle = "#ff0000";
    081      ctx.fillText("你的得分:" score,450,50);
    082      for(i=0;i<3;i ){
    083          for(j=0; j<3; j ){
    084              holes[i][j].draw();
    085          }
    086      }
    087     
    088 
    089      for(i=0;i<3;i ){
    090          for(j=0; j<3; j ){
    091              sprites[i][j].draw();
    092          }
    093      }
    094     
    095      if(hammer){
    096          hammer.draw(mousePress);
    097      }
    098  }
    099 
    100  function updateLogic(){
    101 
    102      for(i=0;i<3;i ){
    103          for(j=0; j<3; j ){
    104              sprites[i][j].state=='hide'
    105          }
    106      }
    107     
    108      var a = Math.round(Math.random()*100)%3;
    109      var b = Math.round(Math.random()*100)%3;
    110      sprites[a][b].state='show';
    111  }
    112 
    113 
    114  function hammerMove(e){
    115      if(hammer){
    116          hammer.x = event.x-40;
    117          hammer.y = event.y-40;
    118      }
    119  }
    120 
    121  function hit(x, y){
    122     
    123      for(i=0;i<3;i ){
    124          for(j=0;j<3;j ){
    125              var s = sprites[i][j];
    126             
    127              if(s.state=='show'){
    128                  if(x>s.x 30 && y>s.y && x<(s.x s.w 30) && y<(s.y s.h)){
    129                      score ;
    130                      s.state = 'hide';
    131                  }
    132              }
    133          }
    134      }
    135  }
    136 
    137  function init(){
    138      info = document.getElementById('info');
    139      canvas = document.getElementById('screen');
    140      ctx = canvas.getContext('2d');
    141     
    142      bg = new Image();
    143      bg.src = 'bg.jpg';
    144      bg.onload = function(){};
    145     
    146     
    147      var hamImg = new Image();
    148      hamImg.src = 'hammer.png';
    149      hamImg.onload = function(){
    150          hammer = new HammerSprite(48, 48, 100, 100, hamImg);
    151      }
    152     
    153      var msImg = new Image();
    154      msImg.src = 'mouse.png';
    155     
    156      msImg.onload = function(){
    157          for(i=0;i<3;i ){
    158              var arr = [];
    159              for(j=0; j<3; j ){
    160                  var s = new Sprite(60, 70, 50 240*i, 80 120*j, 'hide', msImg);
    161                  arr[j] = s;
    162              }
    163              sprites[i] = arr;
    164          }     
    165      }
    166     
    167      var holeImg = new Image();
    168      holeImg.src = 'hole.png';
    169      holeImg.onload = function(){
    170          for(i=0;i<3;i ){
    171              var arr = [];
    172              for(j=0; j<3; j ){
    173                  var s = new HoleSprite(80, 30, 40 240*i, 140 120*j, 'show', holeImg);
    174                  arr[j] = s;
    175              }
    176              holes[i] = arr;
    177          }     
    178      }
    179     
    180      setInterval(drawScreen, 30);
    181      setInterval(updateLogic, 3000);
    182     
    183  };
    184 
    185  function hammerDown(){
    186      mousePress = true;
    187  }
    188 
    189  function hammerUp(){
    190 
    191      info.innerHTML=event.x ':' event.y;
    192      mousePress = false;
    193      hit(event.x, event.y);
    194  }
    195 
    196  function hideCursor(obj){
    197      obj.style.cursor='none';
    198  }
    199 
    200  function showCursor(obj){
    201      obj.style.cursor='';
    202  }    

    if(x>0)//正着画线是这样的
    for(var i=0;i<x;i ){
    var height=y/x*i
    {

    document.getElementById('title').innerHTML ='解锁失败';

    关于优化

    性能优化一直都是一个大问题,不要以为前端不需要考虑内存,就可以随便写代码。

    之前在设计自己网页的时候,用到了滚动,鼠标滑轮轻轻一碰,滚动函数就执行了几十多则几百次,之前也考虑过解决办法。

    资源图片:

    }
    document.getElementById(this.divId).appendChild(frag);
    };
    this.drawCircle = function(r, x, y){
    //画个圆。x,原点横坐标;y,原点纵坐标;r,半径
    var frag=document.createDocumentFragment();
    for(var degree=0;degree<360;degree =2){
    var x1=r*Math.sin(degree*Math.PI/180);
    var y1=r*Math.cos(degree*Math.PI/180);
    frag.appendChild(drawPoint(x x1,y y1));
    }
    document.body.appendChild(frag);
    };
    this.dragCircle = function(x1,y1,x2,y2){
    //拖出一个圆来
    var r=Math.sqrt((x2-x1)*(x2-x1) (y2-y1)*(y2-y1));//求出半径的长 直角三角形中 斜边的平方=两个直边的平方之和

    }

    4. 标记已画

    前面已经说了,我们把已经 touch 的点(圆)放到数组中,这个时候需要将这些已经 touch 的点给标记一下,在圆心处画一个小实心圆:

    JavaScript

    drawPoints: function(){ for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i ) { this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF'; this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true); this.ctx.closePath(); this.ctx.fill(); } }

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    drawPoints: function(){
      for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i ) {
        this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF';
        this.ctx.beginPath();
        this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
        this.ctx.closePath();
        this.ctx.fill();
      }
    }

    同时添加一个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重置 canvas。

    到现在为止,一个 H5 手势解锁的简易版已经基本完成。

    废话不说了,大家先看看效果吧:

    var frag=document.createDocumentFragment();
    for(var degree=0;degree<360;degree =2){//每隔2度画一个点
    var x2=r*Math.sin(degree*Math.PI/180);
    var y2=r*Math.cos(degree*Math.PI/180);
    frag.appendChild(drawPoint(x1 x2,y1 y2));
    }
    document.getElementById(this.divId).appendChild(frag);
    };
    this.drawRect = function(startX, startY, lengthX, lengthY, newId, text){
    //(startX, startY)起点坐标,lengthX,长 lengthY,宽 newId,新创建的div的Id text,div内容
    var myDiv=document.createElement('div');
    if(newId){
    myDiv.id=newId;
    }
    myDiv.style.width= lengthX 'px';
    myDiv.style.height= lengthY 'px';
    myDiv.style.backgroundColor = this.color;
    myDiv.style.left=startX 'px';
    myDiv.style.top=startY 'px';
    myDiv.style.textAlign= 'center';
    if(text){
    myDiv.innerHTML = text;
    }
    document.getElementById(this.divId).appendChild(myDiv);
    };
    };

    }

    3. 关于密码

    先不考虑从 localStorage 读取到情况,新加一个 lsPass 对象,专门用于存储密码,由于密码情况比较多,比如设置密码,二次确认密码,验证密码,为了方便管理,暂时设置了密码的三种模式,分别是:

    model:1 验证密码模式

    model:2 设置密码模式

    model:3 设置密码二次验证

    具体看下面这个图:

    1010cc时时彩经典版 4

    这三种 model ,只要处理好它们之间如何跳转就 ok 了,即状态的改变。

    所以就有了 initPass:

    initPass: function(){ // 将密码初始化 this.lsPass = w.localStorage.getItem('HandLockPass') ? { model: 1, pass: w.localStorage.getItem('HandLockPass').split('-') } : { model: 2 }; this.updateMessage(); }, updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom if(this.lsPass.model == 2){ this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML = '请设置手势密码'; }else if(this.lsPass.model == 1){ this.dom.checkPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML = '请验证手势密码'; }else if(this.lsPass.model = 3){ this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML = '请再次输入密码'; } },

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    initPass: function(){ // 将密码初始化
      this.lsPass = w.localStorage.getItem('HandLockPass') ? {
        model: 1,
        pass: w.localStorage.getItem('HandLockPass').split('-')
      } : { model: 2 };
      this.updateMessage();
    },
     
    updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom
      if(this.lsPass.model == 2){
        this.dom.setPass.checked = true;
        this.dom.message.innerHTML = '请设置手势密码';
      }else if(this.lsPass.model == 1){
        this.dom.checkPass.checked = true;
        this.dom.message.innerHTML = '请验证手势密码';
      }else if(this.lsPass.model = 3){
        this.dom.setPass.checked = true;
        this.dom.message.innerHTML = '请再次输入密码';
      }
    },

    有必要再来介绍一下 lsPass 的格式:

    this.lsPass = { model:1, // 表示当前的模式 pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在 }

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    this.lsPass = {
      model:1, // 表示当前的模式
      pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在
    }

    因为之前已经有了一个基本的实现框架,现在只需要在 touchend 之后,写一个函数,功能就是先对当前的 model 进行判断,实现对应的功能,这里要用到 touchCircles 数组,表示密码的顺序:

    JavaScript

    checkPass: function(){ var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后会用到 if(model == 2){ // 设置密码 if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度 succ = false; this.showInfo('密码长度至少为 5!', 1000); }else{ succ = true; this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i ){ this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id); } this.lsPass.model = 3; this.showInfo('请再次输入密码', 1000); this.updateMessage(); } }else if(model == 3){// 确认密码 var flag = true; // 先要验证密码是否正确 if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){ var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp; for(var i = 0; i < tc.length; i ){ if(tc[i].id != lt[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ = false; this.showInfo('两次密码不一致,请重新输入', 1000); this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新回到 model 2 this.updateMessage(); }else{ succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1 w.localStorage.setItem('HandLockPass', this.lsPass.temp.join('-')); // 存储字符串 this.lsPass.model = 1; this.lsPass.pass = this.lsPass.temp; this.updateMessage(); } delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要删掉,bug }else if(model == 1){ // 验证密码 var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true; if(tc.length == lp.length){ for(var i = 0; i < tc.length; i ){ if(tc[i].id != lp[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ = false; this.showInfo('很遗憾,密码错误', 1000); }else{ succ = true; this.showInfo('恭喜你,验证通过', 1000); } } },

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    checkPass: function(){
      var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后会用到
      if(model == 2){ // 设置密码
        if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度
          succ = false;
          this.showInfo('密码长度至少为 5!', 1000);
        }else{
          succ = true;
          this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储
          for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i ){
            this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
          }
          this.lsPass.model = 3;
          this.showInfo('请再次输入密码', 1000);
          this.updateMessage();
        }
      }else if(model == 3){// 确认密码
        var flag = true;
        // 先要验证密码是否正确
        if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
          var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
          for(var i = 0; i < tc.length; i ){
            if(tc[i].id != lt[i]){
              flag = false;
            }
          }
        }else{
          flag = false;
        }
        if(!flag){
          succ = false;
          this.showInfo('两次密码不一致,请重新输入', 1000);
          this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新回到 model 2
          this.updateMessage();
        }else{
          succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1
          w.localStorage.setItem('HandLockPass', this.lsPass.temp.join('-')); // 存储字符串
          this.lsPass.model = 1;
          this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
          this.updateMessage();
        }
        delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要删掉,bug
      }else if(model == 1){ // 验证密码
        var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
        if(tc.length == lp.length){
          for(var i = 0; i < tc.length; i ){
            if(tc[i].id != lp[i]){
              flag = false;
            }
          }
        }else{
          flag = false;
        }
        if(!flag){
          succ = false;
          this.showInfo('很遗憾,密码错误', 1000);
        }else{
          succ = true;
          this.showInfo('恭喜你,验证通过', 1000);
        }
      }
    },

    密码的设置要参考前面那张图,要时刻警惕状态的改变。

    HTML文件:  

    今天需要在网页上画一个图谱,想到用JS,经过学习,和网上搜索,经过整理优化得到下面代码,注意不是用HTML5的canvas,而是用的纯js

    pswObj.step =2;

    参考

    H5lock
    Canvas教程
    js获取单选框里面的值
    前端高性能滚动 scroll 及页面渲染优化

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    1010cc时时彩经典版 5

    1010cc时时彩经典版 61010cc时时彩经典版 71010cc时时彩经典版 8

    复制...

    restPoint.splice(i,1);

    解决小尾巴

    所谓的小尾巴,如下:

    1010cc时时彩经典版 9

    解决办法也很简单,在 touchend 的时候,先进行 clearRect 就 ok 了。

    1010cc时时彩经典版 10

    frag.appendChild(drawPoint(width x1,i y1));
    }
    }
    if(y<0){//有时候是倒着画线的
    for(var i=0;i>y;i--){
    var width=x/y*i
    {
    frag.appendChild(drawPoint(width x1,i y1));
    }
    }
    }
    }//end if
    else {

    break;

    准备及布局设置

    我这里用了一个比较常规的做法:

    (function(w){ var handLock = function(option){} handLock.prototype = { init : function(){}, ... } w.handLock = handLock; })(window) // 使用 new handLock({ el: document.getElementById('id'), ... }).init();

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    (function(w){
      var handLock = function(option){}
     
      handLock.prototype = {
        init : function(){},
        ...
      }
     
      w.handLock = handLock;
    })(window)
     
    // 使用
    new handLock({
      el: document.getElementById('id'),
      ...
    }).init();

    常规方法,比较易懂和操作,弊端就是,可以被随意的修改。

    传入的参数中要包含一个 dom 对象,会在这个 dom 对象內创建一个 canvas。当然还有一些其他的 dom 参数,比如 message,info 等。

    关于 css 的话,懒得去新建文件了,就直接內联了。

    1010cc时时彩经典版 11

    frag.appendChild(drawPoint(i x1,height y1));
    }
    }
    if(x<0){//有时候是倒着画线的
    for(var i=0;i>x;i--){
    var height=y/x*i
    {
    frag.appendChild(this.drawPoint(i x1,height y1));
    }
    }
    }//end if

    pswObj.step =1;

    总结

    大概花了三天左右的时间,将这个 H5 的手势解锁给完成,自己还是比较满意的,虽然可能达不到评委老师的认可,不过自己在做的过程中,学习到了很多新知识。

    ...

    varn = chooseType;// 画出n*n的矩阵

    5. 添加 touchend 颜色变化

    实现这个基本上就大功告成了,这个功能最主要的是给用户一个提醒,若用户划出的密码符合规范,显示绿色,若不符合规范或错误,显示红色警告。

    因为之前已经设置了一个 succ 变量,专门用于重绘。

    JavaScript

    drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i ){ this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color); } }, // 调用 if(succ){ this.drawEndCircles('#2CFF26'); // 绿色 }else{ this.drawEndCircles('red'); // 红色 }

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    drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆
      for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i ){
        this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
      }
    },
     
    // 调用
    if(succ){
      this.drawEndCircles('#2CFF26'); // 绿色
    }else{
      this.drawEndCircles('red'); // 红色
    }

    那么,一个可以演示的版本就生成了,尽管还存在一些 bug,随后会来解决。(详情分支 password)

    functioncreateCircle(){// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径

    4. 手动重置密码

    思路也很简单,就是添加点击事件,点击之后,改变 model 即可,点击事件如下:

    this.dom.setPass.addEventListener('click', function(e){ self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码 self.updateMessage(); // 更新 message self.showInfo('请设置密码', 1000); }) this.dom.checkPass.addEventListener('click', function(e){ if(self.lsPass.pass){ self.lsPass.model = 1; self.updateMessage(); self.showInfo('请验证密码', 1000) }else{ self.showInfo('请先设置密码', 1000); self.updateMessage(); } })

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    this.dom.setPass.addEventListener('click', function(e){
      self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码
      self.updateMessage(); // 更新 message
      self.showInfo('请设置密码', 1000);
    })
    this.dom.checkPass.addEventListener('click', function(e){
      if(self.lsPass.pass){
        self.lsPass.model = 1;
        self.updateMessage();
        self.showInfo('请验证密码', 1000)
      }else{
        self.showInfo('请先设置密码', 1000);
        self.updateMessage();
      }
    })

    ps:这里面还有几个小的 bug,因为 model 只有 3 个,所以设置的时候,当点击重置密码的时候,没有设置密码成功,又切成验证密码状态,此时无法提升沿用旧密码,原因是 model 只有三个

    }

    优化 canvas 部分

    对于 touchmove 函数,原理都是一样的,手指一划,就执行了 n 多次,这个问题后面在解决,先来看另一个问题。

    touchmove 是一个高频函数,看到这里,如果你并没有仔细看我的代码,那你对我采用的 canvas 画图方式可能不太了解,下面这个是 touchmove 函数干了哪些事:

    1. 先判断,如果当前处于未选中一个密码状态,则继续监视当前的位置,直到选中第一个密码,进入第二步;
    2. 进入 update 函数,update 函数主要干四件事,重绘圆(密码)、判断当前位置、重绘点、重绘线;

    第二步是一个很揪心的动作,为什么每次都要重绘圆,点和线呢?

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    上面这个图可以很好的说明问题,因为在设置或验证密码的过程中,我们需要用一条线来连接触点到当前的最后一个密码,并且当 touchmove 的时候,能看到它们在变化。这个功能很棒,可以勾勒出 touchmove 的轨迹。

    但是,这就必须要时刻刷新 canvas,性能大大地降低,刷新的那可是整个 canvas。

    因为 canvas 只有一个,既要画背景圆(密码),又要画已选密码的点,和折线。这其中好多步骤,自始至终只需要一次就好了,比如背景圆,只需在启动的时候画一次,已选密码,只要当 touchCircles 新加元素的时候才会用一次,还不用重绘,只要画就可以了。折线分成两部分,一部分是已选密码之间的连线,还有就是最后一个密码点到当前触点之间的连线。

    如果有两个 canvas 就好了,一个存储静态的,一个专门用于重绘

    为什么不可以有呢!

    我的解决思路是,现在有两个 canvas,一个在底层,作为描绘静态的圆、点和折线,另一个在上层,一方面监听 touchmove 事件,另一方面不停地重绘最后一个密码点的圆心到当前触点之间的线。如果这样可以的话,touchmove 函数执行一次的效率大大提高。

    插入第二个 canvas:

    var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true); canvas2.style.position = 'absolute';//让上层 canvas 覆盖底层 canvas canvas2.style.top = '0'; canvas2.style.left = '0'; this.el.appendChild(canvas2); this.ctx2 = canvas2.getContext('2d');

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    var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
    canvas2.style.position = 'absolute';//让上层 canvas 覆盖底层 canvas
    canvas2.style.top = '0';
    canvas2.style.left = '0';
    this.el.appendChild(canvas2);
    this.ctx2 = canvas2.getContext('2d');

    要改换对第二个 ctx2 进行 touch 监听,并设置一个 this.reDraw 参数,表示有新的密码添加进来,需要对点和折线添加新内容, update 函数要改成这样:

    update: function(p){ // 更新 touchmove this.judgePos(p); // 每次都要判断 this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线 if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来 this.reDraw = false; this.drawPoints(); // 添加新点 this.drawLine();// 添加新线 } },

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    update: function(p){ // 更新 touchmove
      this.judgePos(p); // 每次都要判断
      this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线
      if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来
        this.reDraw = false;
        this.drawPoints(); // 添加新点
        this.drawLine();// 添加新线
      }
    },

    drawLine2TouchPos: function(p){ var len = this.touchCircles.length; if(len >= 1){ this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空 this.ctx2.beginPath(); this.ctx2.lineWidth = 3; this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len - 1].x, this.touchCircles[len

    • 1].y); this.ctx2.lineTo(p.x, p.y); this.ctx2.stroke(); this.ctx2.closePath(); } },
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    drawLine2TouchPos: function(p){
      var len = this.touchCircles.length;
      if(len >= 1){
        this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
        this.ctx2.beginPath();
        this.ctx2.lineWidth = 3;
        this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len - 1].x, this.touchCircles[len - 1].y);
        this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
        this.ctx2.stroke();
        this.ctx2.closePath();
      }
    },

    相应的 drawPoints 和 drawLine 函数也要对应修改,由原理画所有的,到现在只需要画新加的。

    效果怎么样:

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    move 函数执行多次,而其他函数只有当新密码加进来的时候才执行一次。

    touchFlag =true;

    用 canvas 实现 Web 手势解锁

    2017/04/04 · HTML5 · Canvas

    原文出处: songjz   

    最近参加 360 暑假的前端星计划,有一个在线作业,截止日期是 3 月 30 号,让手动实现一个 H5 手势解锁,具体的效果就像原生手机的九宫格解锁那样。

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    实现的最终效果就像下面这张图这样:

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    基本要求是这样的:将密码保存到 localStorage 里,开始的时候会从本地读取密码,如果没有就让用户设置密码,密码最少为五位数,少于五位要提示错误。需要对第一次输入的密码进行验证,两次一样才能保持,然后是验证密码,能够对用户输入的密码进行验证。

    can.addEventListener("touchstart",function(e){

    1. 学习 canvas 并搞定画圆

    MDN 上面有个简易的教程,大致浏览了一下,感觉还行。Canvas教程。

    先创建一个 canvas,然后设置其大小,并通过 getContext 方法获得绘画的上下文:

    var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = canvas.height = width; this.el.appendChild(canvas); this.ctx = canvas.getContext('2d');

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    var canvas = document.createElement('canvas');
    canvas.width = canvas.height = width;
    this.el.appendChild(canvas);
     
    this.ctx = canvas.getContext('2d');

    然后呢,先画 n*n 个圆出来:

    JavaScript

    createCircles: function(){ var ctx = this.ctx, drawCircle = this.drawCircle, n = this.n; this.r = ctx.canvas.width / (2 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆 r = this.r; this.circles = []; // 用来存储圆心的位置 for(var i = 0; i < n; i ){ for(var j = 0; j < n; j ){ var p = { x: j * 4 * r 3 * r, y: i * 4 * r 3 * r, id: i * 3 j } this.circles.push(p); } } ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画 this.circles.forEach(function(v){ drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆 }) }, drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数 ctx.strokeStyle = '#FFFFFF'; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.stroke(); }

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    createCircles: function(){
      var ctx = this.ctx,
        drawCircle = this.drawCircle,
        n = this.n;
      this.r = ctx.canvas.width / (2 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
      r = this.r;
      this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
      for(var i = 0; i < n; i ){
        for(var j = 0; j < n; j ){
          var p = {
            x: j * 4 * r 3 * r,
            y: i * 4 * r 3 * r,
            id: i * 3 j
          }
          this.circles.push(p);
        }
      }
      ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
      this.circles.forEach(function(v){
        drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
      })
    },
     
    drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
      ctx.strokeStyle = '#FFFFFF';
      ctx.lineWidth = 2;
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
      ctx.closePath();
      ctx.stroke();
    }

    画圆函数,需要注意:如何确定圆的半径和每个圆的圆心坐标(这个我是参考的),如果以圆心为中点,每个圆上下左右各扩展一个半径的距离,同时为了防止四边太挤,四周在填充一个半径的距离。那么得到的半径就是 width / ( 4 * n 2),对应也可以算出每个圆所在的圆心坐标,也有一套公式,GET

    window.localStorage.setItem('passwordx',JSON.stringify(pswObj.spassword));

    1. 添加 message 和 单选框

    为了尽可能的使界面简洁(越丑越好),直接在 body 后面添加了:

    XHTML

    <div id="select"> <div class="message">请输入手势密码</div> <div class="radio"> <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label> <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label> </div> </div>

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    <div id="select">
      <div class="message">请输入手势密码</div>
      <div class="radio">
        <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label>
        <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label>
      </div>
    </div>

    将添加到 dom 已 option 的形式传给 handLock:

    var el = document.getElementById('handlock'), info = el.getElementsByClassName('info')[0], select = document.getElementById('select'), message = select.getElementsByClassName('message')[0], radio = select.getElementsByClassName('radio')[0], setPass = radio.children[0].children[0], checkPass = radio.children[1].children[0]; new handLock({ el: el, info: info, message: message, setPass: setPass, checkPass: checkPass, n: 3 }).init();

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    var el = document.getElementById('handlock'),
      info = el.getElementsByClassName('info')[0],
      select = document.getElementById('select'),
      message = select.getElementsByClassName('message')[0],
      radio = select.getElementsByClassName('radio')[0],
      setPass = radio.children[0].children[0],
      checkPass = radio.children[1].children[0];
    new handLock({
      el: el,
      info: info,
      message: message,
      setPass: setPass,
      checkPass: checkPass,
      n: 3
    }).init();

    functionbindEvent(){

    3. 画折线

    所谓的画折线,就是,将已经触摸到的点连起来,可以把它看作是画折线。

    首先,要用两个数组,一个数组用于已经 touch 过的点,另一个数组用于存储未 touch 的点,然后在 move 监听时候,对 touch 的相对位置进行判断,如果触到点,就把该点从未 touch 移到 touch 中,然后,画折线,思路也很简单。

    JavaScript

    drawLine: function(p){ // 画折线 this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y); for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i ) { this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y); } this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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    drawLine: function(p){ // 画折线
      this.ctx.beginPath();
      this.ctx.lineWidth = 3;
      this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
      for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i ) {
        this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
      }
      this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
      this.ctx.stroke();
      this.ctx.closePath();
    },

    JavaScript

    judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內 for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i ){ temp = this.restCircles[i]; if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){ this.touchCircles.push(temp); this.restCircles.splice(i, 1); this.touchFlag = true; break; } } }

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    judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
      for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i ){
        temp = this.restCircles[i];
        if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){
          this.touchCircles.push(temp);
          this.restCircles.splice(i, 1);
          this.touchFlag = true;
          break;
        }
      }
    }

    can.addEventListener("touchmove",function(e){

    关于 showInfo

    由于showInfo 中有 setTimeout 函数,可以看到函数里的演出为 1s,导致如果我们操作的速度比较快,在 1s 内连续 show 了很多个 info,后面的 info 会被第一个 info 的 setTimeout 弄乱,显示的时间小于 1s,或更短。比如,当重复点击设置手势密码和验证手势密码,会产生这个 bug。

    解决办法有两个,一个是增加一个专门用于显示的数组,每次从数组中取值然后显示。另一种解题思路和防抖动的思路很像,就是当有一个新的 show 到来时,把之前的那个 setTimeout 清除掉。

    这里采用第二种思路:

    showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info clearTimeout(this.showInfo.timer); var info = this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = 'block'; this.showInfo.timer = setTimeout(function(){ info.style.display = ''; }, timer || 1000) },

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    showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
      clearTimeout(this.showInfo.timer);
      var info = this.dom.info;
      info.innerHTML = message;
      info.style.display = 'block';
      this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
        info.style.display = '';
      }, timer || 1000)
    },

    for(varj =0; j < n ; j ) {

    2. info 信息显示

    关于 info 信息显示,自己写了一个悬浮窗,然后默认为 display: none,然后写了一个 showInfo 函数用来显示提示信息,直接调用:

    showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info var info = this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = 'block'; setTimeout(function(){ info.style.display = ''; }, 1000) }

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    showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
      var info = this.dom.info;
      info.innerHTML = message;
      info.style.display = 'block';
      setTimeout(function(){
        info.style.display = '';
      }, 1000)
    }

    关于 info 的样式,在 html 中呢。

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